Lunes, 16 de Enero de 2017
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Llamados “Serious games”

Los videojuegos también pueden curar


Por: Celina Abud

Existen videojuegos para todos los gustos. Están los de acción, aventura, plataformas, carreras, terror, simulación y deportes, entre otros. Si bien son considerados como un pasatiempo, hoy estos desarrollos virtuales tienen otros usos. Por ejemplo, se los pone al servicio de la salud, ya sea para acelerar la llegada de un diagnóstico, concientizar sobre los síntomas de una enfermedad o trastorno, o bien audar en la rehabilitación. En el celular, a través de la realidad virtual o por medio de consolas, llaman cada vez más la atención de distintos especialistas en medicina. DocSalud.com realizó una recorrida de sobre cómo esta tecnología puede colaborar con los galenos, empoderar a los pacientes y mejorar la calidad de vida. 

Juegos serios para el diagnóstico y la concientización

“Los videojuegos asociados a la Salud están dentro de la rama de los llamados Serious Games o juegos serios y si bien tienen un gran auge, en EEUU en nuestro país poseen un desarrollo reciente y azaroso”, explicó Alejandro Tortolini, docente e investigador de Sociología de los videojuegos y miembro de Educación Abierta LatAm.

Estas tecnologías apuntan a distintos usos. Uno de ellos es  facilitar el diagnóstico de determinadas enfermedades. Es el caso de MalariaSpot y TuberSpot , dos juegos para el celular desarrollados por la Universidad Politécnica de Madrid para ayudar a la detección de la malaria y la tuberculosis.

Por otra parte, existen otros que apuntan a concientizar sobre determinada enfermedad. Entre los ejemplos que cita Tortolini están el simulador Auti-sim, que grafica la experiencia de un niño con autismo. Otro caso digno de mencionar es "That dragon, cancer", un juego desarrollado por un padre que perdió a un hijo que sufría la enfermedad y que muestra cómo es vivir ese drama familiar.

Asociados a la salud mental, expertos de la University College de Londres y la Universidad ICREA de Barcelona desarrollaron un videojuego de realidad virtual dirigido a personas con depresión. Durante el juego los pacientes deben que consolar a un niño pequeño que se siente triste. El programa está diseñado para que el chico se calme de a poco con las palabras tranquilizadoras del jugador, de modo que una vez que se encuentre bien se cambien los roles y sea el niño el que calme al sujeto. El juego se basa en que según los psicólogos, las personas que sufren este trastorno son muy duras consigo mismas e  incapaces de sentir autocompasión, pero para llegar a este punto primero deben sentir compasión por los demás.

Realidad virtual para la rehabilitación

Otro de los grandes usos de los videojuegos, en especial los de realidad virtual, es la rehabilitación. Dentro del país existen diversas instituciones que la emplean. Si de niños se habla, la sede Escobar de FLENI incorporó una nueva tecnología llamada Nirvana, recomendada para chicos con alteraciones neuromotoras que pueden ser causadas por ejemplo, por traumatismo de cráneo, meningitis o parálisis cerebral.  La doctora Silvia Intruvini, directora médica del Centro de Rehabilitación Infantil CRI CETNA, que depende de la institución, explicó que se trata de un “sistema de realidad virtual multisensorial que ofrece múltiples actividades que motivan al niño a participar del proceso de rehabilitación, que requiere de movimientos repetitivos para recuperar la actividad funcional del área a rehabilitar”.

La tecnología se compone de un proyector que diversos escenarios en superficies como suelo y paredes y una cámara infrarroja que detecta los movimientos del niño con el fin de que pueda interactuar con las imágenes, todas orientadas a diferentes ejercicios. Entre los más destacados están una pileta sensible al tacto, un prado en que se dibujan flores con un movimiento de brazos, un piano que suena con las pisadas y un perro que sigue al chico cuando camina.  “Nirvana aporta apoyo visual y auditivo al chico que evoluciona por medio del juego”, relató Intruvini, quien también explicó que los resultados de los ejercicios del niño se exportan a una computadora y así se mide su evolución.

Asociados a la rehabilitación, también existen Serious Games para el entrenamiento previo al uso de prótesis que, de una manera entretenida brinda a los pacientes amputados un feedback inmediato de su evolución. De acuerdo con sus desarrolladores, aporta herramientas para aprender a desarrollar conscientemente la contracción muscular a través de ejercicios repetitivos. Con el entrenamiento se busca evitar muchos usuarios abandonan la prótesis antes de alcanzar su dominio.

Para educar al paciente

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. Estas técnicas también se usan al servicio de la salud, para crear aplicaciones de teléfonos celulares que generen buenos hábitos,  como por ejemplo en la toma de remedios, la higiene, la elección de alimentos o el aumento de la actividad física. Los resultados pueden medirse en puntuación o con entrega de medallas.

Sólo para nombrar algunos ejemplos se encuentra RunKeeper para correr; Superbetter para adherencia a distintos tratamientos y SlimKicker Calory Counter para controlar la ingesta de calorías.

En síntesis, a pesar de que tengan mala prensa y estén asociados a horas del sedentarismo, los videojuegos pueden ser útiles para educar y empoderar al paciente, para aliviar dramas personales o bien para reaprender movimientos. De este modo, se convierten en una herramienta más que sólo busca llegar a manos indicadas, un mensaje que los médicos ya comprendieron. 








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